Gra dla dwóch osób rozgrywana na kwadratowej planszy 9x9 jednakowych pól. Figury obu graczy biorące udział w grze wyglądają jednakowo, a różni je tylko kierunek, w którym są zwrócone (do góry lub na dół).
Początkowe ustawienie figur na planszy przedstawiono na ilustracji poniżej (w niniejszej treści używane są symboliczne oznaczenia figur, ponieważ tradycyjne, japońskie znaki, mogłyby być kłopotliwe).

Figury biorące udział w grze wraz
z ruchami, jakie mogą wykonywać, są następujące:
(w nawiasach podano literowe oznaczenia figur pochodzące od angielskich
nazw)
O jedno pole w dowolnym kierunku po prostych lub po ukosie.

O jedno pole do przodu po prostej.

O jedno pole w bok po prostej, a następnie o dwa pola do przodu po prostej.
Konik jako jedyna figura może przeskakiwać inne figury.

O jedno pole do przodu po prostej lub po ukosie bądź o jedno pole do tyłu po ukosie.

O jedno pole w dowolnym kierunku po prostej lub o jedno pole do przodu po ukosie.

O dowolną liczbę pól do przodu po prostej (nie może przeskakiwać innych figur).

O dowolną liczbę pól w dowolnym kierunku po prostej (nie może przeskakiwać innych figur).

O dowolną liczbę pól w dowolnym kierunku po ukosie (nie może przeskakiwać innych figur).

Trzy ostatnie wiersze planszy najbardziej oddalone od pól, na których początkowo ustawione są figury danego gracza, to tzw. strefa promocji.
Każda z figur poza królem i złotym generałem zaraz po wykonaniu ruch, którego początkowe lub końcowe pole znajduje się w strefie promocji, może zostać promowana.
Promocja figur nie jest obowiązkowa poza przypadkami, kiedy dana figura nie mogłaby już wykonać kolejnego ruchu, czyli kiedy pion bądź lanca dochodzi do ostatniego wiersza, a konik do jednego z dwóch ostatnich.
Figury poddane promocji wyróżniane są czerwonym kolorem, a ruchy, jakie mogą wykonywać, odpowiadają ruchom złotego generała. Wyjątek stanowią goniec i wieża, które w ramach promocji zyskują możliwość poruszania się o jedno pole w dowolnym kierunku po prostej (goniec) lub po ukosie (wieża).

Ruch na pole zajmowane przez figurę przeciwnika powoduje wzięcie jej do niewoli (zbicie). Figura jest zdejmowana z planszy, a gracz, do którego trafia, może później zamiast wykonania swojego ruchu przywrócić ją do gry jako swoją.
Promowane figury powracając na planszę tracą status promowanych. Powracając do gry w strefę promocji figury mogą zostać promowane dopiero w kolejnych ruchach.
Powroty są możliwe na dowolne niezajęte pola planszy z trzema wyjątkami:
Celem gry jest doprowadzenie do takiej sytuacji, w której król przeciwnika będzie zagrożony biciem (tzw. szach), a przeciwnik nie będzie miał ruchu (zwykłego lub przywracając figurę na planszę), który zapobiegałby wykonaniu tego bicia w kolejnym ruchu (tzw. mat). Gracz, który doprowadzi do mata, wygrywa.
Jeśli sytuacja na planszy łącznie
z figurami posiadanymi w niewoli i kolejką na wykonanie ruchu przez danego
gracza powtórzy się po raz czwarty, następuje remis. Wyjątek stanowi
przypadek, kiedy powtórzenie nastąpi z powodu ciągłego dawania szacha przez
któregoś z graczy -- ten gracz wtedy przegrywa.
Japoński wygląd gry shogi.

Remis
Remis występuje po
czterokrotnym powtórzeniu pozycji.
Mimo że zasady mogą wydawać się dość skomplikowane dla osób, które grały w szachy
gra w shogi już za trzecim podejściem będzie zrozumiała i ciekawa . :)
Zasady pobrane z http://www.kurnik.pl/szogi/zasady.phtml
Wygląd figur zwyczajnych i promowanych (promowane na czerwono) a także
nazwa w japońskim w znakach Kanji nazwa angielska oraz skrócony zapis.
Różnice między grą na kurniku a na Shogi dojo
- na Shogi dojo można bić króla i gra kończy się po
jego zbiciu (jeżeli przeciwnik nie zauważy bicia podczas szachu może szybko
zakończyć grę)
- spotkałem się jeszcze z zasadą, że w Shogi nie można proponować
remisu i jeżeli powtórzenie 4 krotne gry nastąpi po wiecznym szachu osoba,
która szachuje przegrywa) na kurnik.pl zasady te nie działają
-remis często też ma miejsce gdy nasz Król dojdzie na linię C, a król
przeciwnika na linię G, i nie ma już szans aby dać mata, jeżeli chodzi o
kurnik.pl zasady związane z królami na przeciwległych liniach nie działają
poniżej opis sytuacji jak wygląda gdy królowie są w przeciwnych obozach
Jeżli obaj królowie znajdują się w obozie przeciwnika
wtedy liczymy punkty
30 pkt lub wiecej zwycieztwo
24 - 29punktów remis
lmniej niż 24 punkty prezegrana
Wieża i goniec po 5 pkt
inne figury i pionkin 1pkt
król 0 pkt
Liczymy figury na ręce i figury na planszy
CZAS
W momencie utraty czasu przegrywamy.
Najczęściej grane są partie na 10minut + 10sek za ruch na kutnik.pl
oraz 1 minuta + 30 sek na każdy ruch na shogidojo.com
Na kurnik.pl czas z każdego ruchu jest dodawany do ogólnej puli na
shogidojo czasu się nie sumuje i na każdy ruch jest tylko 1 minuta
Występują również dłuższe partie np. 1h plus minuta na ruch