Lekcja 7 – promocje

Zrzutki sprawiają, że gra jest bardzo dynamiczna, ale mamy jeszcze jedną ważną zasadę zwaną promocją. Zasady promocji i zrzutki powodują, że figury szybko rozwijają i stają się silniejsze.

Kiedy twoja figura wchodzi do obozu przeciwnika, możesz zdecydować o obróceniu jej na drugą stronę, odkrywając silniejszą jej wersję. (podobnie twój przeciwnik, kiedy wejdzie do twojego obozu swoją figurą)

Te „obozy” są w rzeczywistości zwane strefami promocji i są ostatnimi trzema rzędami na planszy.

Większość figur może się promować, ale musisz zapamiętać tylko 3 nowe rodzaje ruchów.

Smok (pełna nazwa to Smoczy Król) – promowana wieża

 Koń (pełna nazwa to Smoczy Koń) – promowany goniec

 Promowany Srebrny /  Promowany Skoczek /  Promowana Lanca /  Promowany Pionek (zwany Tokin)

Promowane srebrny, skoczek, lanca i tokin, wszystkie ruszają się jak złoty.

Król i goniec nie promują się (możesz zobaczyć na swoim zestawie shogi, że na ich odwrocie nie ma żadnego obrazka).

Jak promocja działa w praktyce? Twoja niepromowana figura, którą poruszasz w swojej turzedotyka strefy promocji (wchodzi do, porusza się w środku lub wychodzi z niej) może promować. Poniżej są trzy animacje prezentujące te sposoby promocji:

Wejście do strefy promocji:

Wyjście ze strefy promocji:

Ruch w środku strefy promocji:

(notka: nie możesz zrzucić figurę i od razu jej promować. Musi to być rzeczywisty ruch figury, który kończy się promocją. Wszystkie zrzutki są zawsze niepromowane)

Szybki trening praktyczny:

Promocja problem 1 – wypromuj srebrnego na bezpiecznym polu

Odpowiedź: Jedynym bezpiecznym polem jest 3c. Srebrny na 3c z promocją.\

Promocja problem 2 – wypromuj wieżę z szachem.

Diagram z pozycją końcową:

Odpowiedź: Wejście smoka! Promocja wieży na 7a. Szach! Zauważ, że smok dodatkowo oddziałuje na pole 8b.

Promocja problem 3 – powinieneś promować, czy nie?

Odpowiedź: Nie! Widelki sa lepszą opcją. Pamiętaj, promocja jest tylko opcjonalna. Możesz wybrać co zagrać – ruch bez lub z promocją.

Promocja nie znika aż do zabrania figury z planszy. Przykład – smok jest zabrany z planszy i staje się wieżą.

Nauczmy się trochę o niegalnych ruchach przed ostatecznym quizem.

Następna lekcja